프로세싱에는 noise란 함수가 있습니다. 펄린 노이즈라고 하는 함수인데 입력값을 주면 난수값을 반환하는데 그것이 완전히 독립적이지 않고 비슷한 입력값은 비슷한 난수값을 반환합니다. 따라서 지형이나 물결과 같이 자연스러운 모습을 나타낼 때 사용하는 모양입니다. 다음 그림을 보시면 이해가 더 빠를지도 모르겠습니다.
펄린은 사람 이름인데 80년대 영화 트론의 컴퓨터 영상을 제작하다 좀 더 자연스러운 느낌을 얻기 위해 이 노이즈 함수를 만들었다고 합니다. 아무튼 여러가지 방법으로 구현된 함수들이 발표되어 있는데 2002년에 펄린 자신이 발표한 개선된 펄린 노이즈에 간단히 주석을 달아보았습니다.
길이로는 그리 길지 않지만 고수가 아닌 저는 이해하는데 한참 시간이 걸렸고 사실 지금도 제대로 이해하는지 좀 아리송한 부분이 있습니다. 아무튼 좀 더 코멘트를 붙여보면
fade 함수는 0, 1 사이에서 부드러운 S자 모양의 커브를 그리는데 0, 1 가까운 곳에서 좀 더 부드러운 변화를 가져오게 된다.
lerp 함수는 0 ~ 1 범위를 가지는 인수 t 값으로 두 인수 a, b 사이 값을 구하는 것으로 linear interpolation 이라고도 부른다
permutation은 정수를 임의로 배열해 놓은 것으로 x, y, z 주변 정수 좌표로 계속 permutation 배열의 값을 구하므로 난수 효과를 가져온다. AA는 p[p[p[X]+Y]+Z]의 값을 가지며 다시 이것의 p 배열값을 얻어 임의의 정수값을 얻게 되는데 X, Y, Z의 값이 같다면 항상 동일한 값을 얻게 된다.
grad 함수는 위와 같은 방법으로 얻은 정수 인자 hash의 bit 값에 따라 인자 x, y, z를 선택하고 다시 부호를 선택하는데 결과적으로는 x, y, z중에서 2개의 값을 임의로 선택해서 더하거나 뺀 값을 얻게 된다.
마지막 return 부위에서는 grad 함수가 8번 호출되고 7번의 interpolation이 일어나는데 잘 관찰해보면 grad 함수 호출시에 첫번째 정수인자는 noise 함수의 인자 x, y, z를 둘러싸는 정수 단위 입방체의 8개 모서리이며 이후 부호가 다른 x, y, z 인자는 모서리에서 noise 함수 인자 x, y, z까지의 벡터값과 같다.
결론적으로 인자로 주어진 x, y, z에서 인접한 8개의 정수 점에 임의의 정수값을 지정하고 그 값들과 정수점과 좌표의 벡터값에 기반해서 한 가지 실수값을 얻게 됩니다.
스칼라로 같은 함수를 구현해 보았는데 그리 깔끔하지는 않지만 동일한 값을 얻을 수 있습니다. 이론적으로는 3개 이상의 값을 주어도 값을 구할 수 있는데 적당한 grad 함수를 만들지 못해서 현재로는 1개에서 3개 사이의 값만 받도록 해 놓았습니다. 이 함수와 첫번째 프로그램의 소스는 여기에서 보실 수 있습니다.